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第六百零四章 體感游戲

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重生之商海驚濤章節列表第六百零四章體感游戲重生之商海驚濤章節列表第六百零四章體感游戲第六百零四章體感游戲  張勝利肯投入如此大的精力去開發網絡游戲,楊星當然要予以支持,有前世記憶的他清楚記得未來國內網絡游戲會有多發達,甚至不少公司僅憑幾款游戲就能在美國上市,網絡游戲成為國內盜版很行的軟件市場中少見的贏利點。&最快更新**何況這時候不僅是國內,就連國際上網絡游戲也都是新生事物,要是張勝利真能把《cs》和《魔獸》收入旗下,成為國際網絡游戲巨頭也不是不可能。

  只是他提醒張勝利,“不是我不幫兄弟,你也知道我的公司剛剛重分了股份,現在總部負責投資不是我的一言堂,一句話就能撥給你幾億美元隨便玩玩,你還是按照流程,先擬定一份計劃給我過過目,再提交董事會討論同意后才能給你投資。”

  張勝利當然知道楊星的苦衷,并沒有反感,只是以前沒有用開發游戲申請投資的經驗,少不得還是要向楊星請教。楊星讓張勝利提交投資申請還有一層用意,他初高中時在游戲廳里往游戲機里投了不少硬幣,也曾在家里玩過借來的紅白機,后來對索尼ps游戲機、電腦游戲、網絡游戲以及掌機游戲和手機游戲等都多少涉獵過,雖然夠不上資深玩家,但借助前世記憶也知道未來電子游戲發展的方向,鑒于這個他有一個更加大膽的想法。

  “我覺得你要開發游戲,一定要有長遠眼光,像現在游戲界前三強公司ea、動視和育碧都是全平臺投入,一款游戲電子游戲機、電腦、掌機都有對應的版本。你現在搶在前面開發網絡游戲是走差異競爭的路線,但也要考慮一款游戲開發成功后擴展到其他游戲平臺的需求。同時不要過于追求游戲的硬件性能,很少有人知道世界上最賺錢的游戲商可不是三巨頭,而是任天堂、索尼和科樂美等日系游戲商。”楊星淳淳教導著張勝利,他聽得頻頻點頭。

  張勝利算是楊星最親近的生意助手,楊星也就不瞞他,告訴他星云電子正在生產的智能手機和平板電腦芯片,已經足以運行一些小游戲,而基于移動互聯網平臺的游戲遲早會對傳統的家用游戲機和掌上游戲機地位造成嚴重沖擊。他指點張勝利開發出的類似《植物大戰僵尸》和《憤怒的小鳥》這樣的游戲,在移動平臺上更是如魚得水,所以楊星要讓張勝利把目光放長遠,借著開發網絡游戲的機會,在多平臺游戲上有所作為,到時候取得競爭先機。(,觀看本書)

  楊星鼓勵張勝利開發游戲軟件對自家業務也有很大促進作用,前幾年星云電子陸續收購了美國3dfx顯卡公司和日本世嘉公司的硬件部門,公司內部就傳出結合二者所長,開發擁有自己專利技術的家用游戲機,以此打破該行業三巨頭索尼、微軟和任天堂的壟斷。

  但都被楊星以時機未到的理由給壓下來。因為他結合前世記憶覺得傳統家用電子游戲機堆砌硬件,手柄操作舊模式已經走到盡頭,他需要推出一種全新的游戲操作方式來吸引世界的目光。

  家用游戲機的歷史并不長,1983年日本任天堂推出fc游戲機采用卡帶存儲,把游戲畫面投射到家庭電視上,取得了意想不到的成功。很快日本廠商群雄效仿,利用硬件銷售和豐富多樣的軟件優勢獨霸了家用電子游戲機市場,其后又細分出可以拿在手里玩游戲的掌機游戲機,該市場也被任天堂的gb、gba等掌機獨占,其利潤之豐厚讓不少后來者眼紅。

  1993年,電子業巨頭索尼涉足游戲業,與任天堂合作研發下一代游戲主機,然而在研發期間,雙方就存儲介質問題產生分歧,業界老大任天堂傲慢地認為下一代游戲機依然是卡帶的天下,可是面對競爭者世嘉和nec都使用光盤存儲游戲的方式,并且考慮到游戲容量不斷增長的趨勢,索尼最終選擇了采用光盤存儲方式發展下一代游戲主機。

  結果任天堂單方面終止合作,隨后索尼咬緊牙關繼續獨自將“playsta體on計劃”開發下去,當時的索尼和任天堂都沒有想到,這個決定將改變整個家用游戲機的發展進程。1994年終,家用游戲機的里程碑之作playsta體on正式發售,自此索尼的“ps”帝國開始逐步統治了整個電子游戲業。

  ps熱賣橫掃四方,其最關鍵用于實時繪制3d圖像的gpu之強大,從伊拉克薩達姆政權因為制裁,只能偷偷購買ps游戲機后,將gpu圖像芯片卸下安在導彈上作為繪制數字地圖使用的傳言上可見一班。借助強大的gpu性能,玩家第一次可以玩到立體的游戲圖形,這在當時引起了轟動。結果不但同時期的世嘉dc機無法抗衡,就連任天堂都被迫改變決定推出使用光盤開發的n64機迎戰,毫無懸念的敗下陣來,只能將游戲機老大位置拱手讓出。

  而在ps游戲機上占到甜頭的索尼當然不會錯失機會,再接再厲在1999年推出了ps2游戲機,憑借其dvd光盤儲存游戲是cd光盤4倍的優勢,ps2機的3d圖像已經非常接近實物,在全球范圍內再次受到熱捧,銷售了1億多臺,牢牢霸占住了游戲機老大的位置。

  家用游戲機的豐厚利潤終于引起了同樣是游戲大國美國人的注意,微軟經過一番詳細考察后于去年底推出了xbox游戲機,向索尼直接挑戰,雖然目前銷售成績還差索尼一大截,但憑借微軟的雄厚實力,即使補貼xbox也要堅持下去,現在兩巨頭都把目光投向了下一代游戲機,準備再次一決雌雄。

  因此采取兩巨頭的舊辦法,堆砌高性能的游戲機硬件,頂多能提升游戲的畫面,想要在這個基礎上打敗他們,恐怕很難。況且電子游戲除了硬件平臺外,還要有大量的游戲支持,索尼和微軟本身都能開發游戲,公司所在的國家也是游戲大國,可以得到本土游戲開發商的合作,不愁電子游戲機陷入有機無游戲的尷尬境地。

  而國內情況正好相反,當初國內游戲廳引進電子游戲機后,因為許多在校學生癡迷其中耽誤了學業,引起家長和教育界的一片討伐聲,國內被迫于2000年頒布規定,嚴厲打擊電子游戲經營,禁止引進和生產電子游戲機,導致我國最初由“小霸王”等一批模仿日本游戲機起家的國產游戲機廠行業被扼殺在了搖籃中。

  但規定擋不住國內水貨游戲機泛濫,而國產游戲機卻完全失去了這個市場,星云電子生產的游戲機如果特點不突出,又不能在國內銷售,市場前景可謂黯淡。所以楊星的想法就是別出蹊徑,開發一款和以往手柄操作方式完全不同的新游戲機,既體感游戲機。

  電子游戲機的手柄操作模式已經非常成熟,但前世里任天堂公司于2006年推出的一款名為“wii”的游戲機卻打破了大家的認知,它采取的是一種名為體感動作技術的全新游戲操作方式。

  體感操作指的是用體感設備如手柄、腳帶、感應帽等完成人體動作、表情的捕捉,然后通過電腦完成與周邊裝置和環境的互動,最終趨勢是讓人可以用肢體動作變化直接操作游戲或電腦產品。

  這項技術其實并不新鮮,當年電子游戲廳里常見的光線槍射擊和運用方向盤駕駛賽車的游戲都可以歸為體感游戲,前一陣國內很流行的跳舞毯游戲嚴格來說也是一種體感游戲。

  而經過多年的發展,體感操作方式已經擺脫了大塊頭設備,只需要肢體動作就能操作,今年即將公映的湯姆克魯斯新片《少數派報告》里對此有生動展示,三種不同于早期游戲廳里簡單體感操作的實用技術已經走出實驗室。

  這三種方式分為慣性感測、光學感測和慣性聯合光學感測,慣性感測利用重力傳感器、陀螺儀、磁傳感器等感測使用者的肢體參數,如加速度、角速度、磁場等變化,再反映到屏幕上。光學感測主要通過光學傳感器獲取人體影像,再將人體動作影像的肢體動作與游戲內容互動。

  而慣性及光學感測則結合前兩者的優點,通過一個手柄內置的重力傳感器感受使用者手腕的變化,再用紅外線傳感器感測設在電視屏幕上的紅外發射訊號以提供使用者的手部空間位置。舉例來說,只要用該手柄揮手就能做出擊打網球的動作,抬手就能虛空釣魚,趣味十足。

  這些技術并不復雜,星云電子都已掌握,楊星打算把“wii”游戲機提前推出,他告訴張勝利,星云電子正和日本任天堂討論合作推出新一代游戲機,在星云電子展示了體感游戲機樣品后,一向倨傲的任天堂也對此表示出濃厚的興趣。

  盡管任天堂在和索尼競爭游戲主機的斗爭中先輸了一局,但憑借其在掌機和游戲軟件上的優勢,還是有東山再起的實力。楊星考慮把任天堂、世嘉、黑洞軟件等聯合起來為新游戲機開發游戲,向索尼和微軟叫板的腰桿才能硬一些。

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